
O designer de games Will Wright, co-fundador da Maxis, fez de novo: roubou a minha vida social, me arranjou uma nova tendinite e – em troca – me concedeu horas e horas de diversão amalucada, viciante e despreocupada. Explico: Will Wright é o cara por trás de dois jogos que marcaram a minha vida (e a de muitos), SimCity e The Sims, e acaba de lançar seu novo projeto, o game Spore. Depois de Wright, os únicos que me roubaram tantas horas de vida foram o Sid Meier e a minha cama. ; )
Spore é um jogo difícil de classificar. Já faz alguns anos que os jogos de Wright têm sido chamados de “electronic toys”, ou seja, jogos que não há como perder nem ganhar. Em SimCity, se você cometer erros durante o jogo apenas se tornará um mau prefeito; em The Sims, o seu personagem pode vir a morrer – em casos extremos – mas provavelmente será um desajustado; e em Spore… bem, não existem erros. Porque Spore é um simulador de vida (mas não somente de vida social, como é The Sims), mas da vida em seu sentido biológico. E a natureza não comete erros!
Design inteligente com açúcar
Proponho que a luta entre criacionistas e cristãos seja abandonada em prol da diversão que é Spore! O que conta no jogo é, do ponto de vista ideológico, o design inteligente de vida. Mas quem é capaz de se preocupar com as picuías entre dois grupos extremistas quando tem em mãos um jogo que permite criar qualquer forma de vida, em qualquer formato, com qualquer habilidade?
Grosso modo, Spore é um simulador de vida. Mas o jogo é muito mais do que isso: é uma junção megalomaníaca de conceitos tão em voga como imerção total, liberdade total e conteúdo colaborativo misturados com games de sucesso como Warcraft, Evo, Civilization, The Sims e Fable. Spore não é um jogo só: é, no mínimo, uns cinco.
A salada de frutas desenvolvida por Wright funciona muito bem, por incrível que pareça. O objeto do jogo (se é que existe um) é fazer sua espécie prosperar até adquirir o supremacia entre as outras formas de vida inteligentes, seja através da força bruta ou do convívio social. Estas duas formas de poder, aliás, são as balanças que permeiam o jogo inteiro, representados, incialmente, sob a dualidade carnívors/herbívoros.

Vida de unicelular não é fácil!
Na “primeira fase” (se é que se pode chamar assim), nossa criaturinha é apenas um unicelular feiosinho, nadando em um líquido primordial. Ao longo da fase, as ações que o usuário toma vai refletir no desenvolvimento da criatura (uma idéia meio darwiniana de evolução): por exemplo, o bicho encontra, à sua disposição, dois tipos de alimento – carne ou plantas – e deve decidir qual dieta seguir, podendo inclusive comer dos dois. Isto vai resultar na liberação de características próprias para cada tipo de dieta, como esporas para os carnívoros e mecanismos de defesa (como veneno ou descargas elétricas) para os herbívoros.
Além disso, se aponderando de material genético de outras criaturas-chave, é possível liberar outras característas para o seu animal. Quando for hora de ‘evoluir’, é só chamar uma parceiras, afogar o ganso um pouquinho e tá-dá, eis seu novo animalzinho. Na tela de editor de criaturas (um dos plus do game), dá para se montar a criatura que se quiser, do tamanho, forma, número de membros, bocas, características especias, cores, texturas, cornos, olhos, narizes, ouvidos, etc. que se quiser. Sinceramente: a criatividade é o limite e as alternativas são infinitas.

Algumas criaturas que podem ser criadas no editor. As possibilidades são infinitas!
Chocando ovos
Na fase seguinte, a criatura sai do mar para a tomar a terra. Agora, o lance é aprender a interagir com outras espécies. Caçá-las significa aniquilá-las (eis a lei do mais forte); encantá-las com cantos e danças significa tê-las como aliadas. Novamente, a interação do animal com aqueles ao seu redor vai determinar o seu futuro e as suas características. Animais belicosos acabam o jogo com mais rapidez – é mais fácil descer na porrada do que sociabilizar com os outros – mas cooptar os outros para seguirem a criatura do jogador é mais desafiante.
É interessante notar que não só os objetivos mudam de uma “fase” para outra, como também muda a dinâmica do jogo. Se antes a dinâmica lembrava o saudoso Evo (e até Ecco the dolphin), agora o jogo lembra os RPGs de aventura no estilo Fable, Diablo, Resident Evil, etc. Mais para o primeiro, já que as ações do jogador influenciam diretamente no decorrer do jogo.

As ações ao logo do jogo influenciam desde o formato até as habilidades e o psicológico dos bichinhos.
Essa mudança de dinâmica é constante. Quando, após esta fase, a criatura descobre o fogo e evolui ao estágio tribal, o jogo se transforma numa cópia de Warcraft. Agora, o jogador possui sua tribo, tem de arquitetar construções para seus soldados, buscar comida e cumprir missões relacionadas com as outras tribos. Novamente, como se cumprem estas missões significa como o bicho evolui mas, desta vez, não resulta em mudanças fisiológicas na criatura mas, sim, em mudanças de atitude.
A quarta parte do jogo é também a mais complexa. Depois de passado o estágio tribal, a criatura evolui até a civilização. Isso mesmo: Sid Meier na veia. O jogo se transforma em um Civilization simplificado, com a espécie criada pelo jogador fundando um país que deve ter suas fronteiras defendidas e seu além-mar explorado. Porém, diferentemente do Civ, em Spore a raça do jogador gera ‘diásporas’, fundando novos países em diferentes pontos do globo. Cabe ao jogador saber como agir com cada uma delas. E mais: enquanto no Civ se joga com culturas “prontas”, em Spore o jogador tem liberdade de criar a sua própria, desde desenhar seus prédios e veículos um a um (com alternativas que beiram o infinito), até compor o hino para sua nação. É tanta liberdade que chega a ser irritante para quem só quer uma rapidinha!
Para o alto e avante!
Como se não fosse suficiente, o estágio de desenvolvimento das criaturas de Spore ainda tem mais um degrau: a fronteira final – ele mesmo, o espaço. Mas desse eu não vou falar agora porque ainda estou experimentando os enlaces da civilização com os meus bichinhos – os Lucócias, estes simpáticos dinos cor-de-rosa que são os carnívoros supremos em seu planeta!
Uma fantástica raça de dinossauros roxos e carnívoros conquista a civilização!
Wright fez de novo. Peguei o jogo na quinta-feira e deixei de lado um trabalho da faculdade por causa dele. São dos jogos assim, aqueles nos fazem esquecer das preocupações do dia-a-dia, que precisamos. O designer mais original das últimas décadas apresenta mais uma vez um fantástico e empolgante trabalho que vai fazer todos os marmanjos ficarem grudados na tela de LCD de seus computadores! Two thumbs up para o americano!
